Muito além do Xbox: A estratégia da Microsoft para o mercado de jogos

Com investimentos bilionários, a Microsoft tem deixado claro ter grandes planos para o setor de jogos. Por diversas vezes, Phil Spencer, CEO da divisão de jogos da empresa, já declarou que a estratégia vai além do console Xbox. 

A Microsoft já demonstrou o seu interesse em colaborar com outros nomes do ramo. A notícia de que a famosa série Call of Duty será disponibilizada para o console híbrido da Nintendo (Nintendo Switch), algo que não ocorre há quase 10 anos, e a parceria de uma década com a Nvidia para expandir o acesso aos jogos do Xbox através do serviço de jogos na nuvem da Nvidia, são exemplos deste movimento. 

Apesar de, historicamente, a indústria de jogos sempre ter girado em torno da venda de consoles e jogos exclusivos, a Microsoft tem mostrado empenho para modificar esse modelo. Em vez de restringir seus jogos ao console Xbox, a empresa planeja disponibilizar suas licenças de forma mais ampla e investir robustamente na tecnologia de nuvem com seu serviço de assinatura Game Pass. O propósito é possibilitar que um número maior de pessoas desfrute dos títulos produzidos por seus estúdios em diversas plataformas, como celulares, tablets, computadores e TVs. 

Quando o processo de aquisição da Activision Blizzard por US$ 68,7 bilhões for finalizado, a Microsoft terá a chance de se tornar a terceira maior empresa de jogos do mundo, superando a Nintendo. Essa aquisição, somada aos US$ 7,5 bilhões desembolsados em 2021 pela compra da ZeniMax Media, empresa-mãe da Bethesda Softworks, sinaliza que a Microsoft está tratando este mercado com seriedade. 

Ao analisarmos, percebemos que as estratégias das três empresas mais conhecidas no mercado apresentam diferenças marcantes. Enquanto Nintendo e Sony focam na venda de hardware e jogos exclusivos, a Microsoft vem se destacando por oferecer assinaturas que permitem acesso a uma variedade de jogos, indicando uma alteração na forma como se relaciona com o mercado, especialmente após enfrentar desafios nas vendas de consoles nas gerações passadas. 

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